Πώς ο Robin Finck των NIN σχεδίασε το «Psychedelic» Soundscape του παιχνιδιού τρόμου «Sleep Awake»
| presscode.gr
‘Sleep Awake’ is a psychedelic horror game from indie studio Eyes Out. Blumhouse Games

Πώς ο Robin Finck των NIN σχεδίασε το «Psychedelic» Soundscape του παιχνιδιού τρόμου «Sleep Awake»

Είτε πρόκειται για ταινία είτε για παιχνίδι, μια καλή εμπειρία τρόμου βασίζεται σχεδόν αποκλειστικά στον ήχο. Το κοινό αντιδρά σε φοβίες, σωματικό τρόμο και εφιαλτικές εικόνες που σέρνονται στο δέρμα, αλλά όλα λειτουργούν παράλληλα με τον ήχο —ή την σκόπιμη έλλειψη αυτού— για να προκαλέσει δυσφορία στο σπίτι. Ακριβώς όσο οι θεατές μπορούν να θυμηθούν μια ιδιαιτέρως φρικιαστική οπτική ή στοιχειωμένη σκηνή, αναπαράγουν εγγενώς στο κεφάλι τους τα squelches, τα βήματα, τους ψίθυρους και τα ηχητικά μπουμ που προκάλεσαν τη μάχη ή τη φυγή τους. Λίγοι γνωρίζουν την αλχημεία της ανησυχητικής σχεδίασης ήχου καλύτερα από τους Nine Inch Nails και τον κάποτε κιθαρίστα των Guns n’ Roses, Robin Finck, που περιόδευσαν με τους NIN από το 1994 έως το 2000 και επέστρεψαν για τα επόμενα road show τους από το 2013 μέχρι σήμερα. Την τελευταία δεκαετία, ο Finck εμβαθύνει επίσης στον κόσμο της ανάπτυξης παιχνιδιών, πειραματιζόμενος με ηχητικά τοπία και οπτικοακουστικό ντιζάιν μαζί με τον φίλο και συνεργάτη του, βετεράνο προγραμματιστή παιχνιδιών Cory Davis (Spec Ops: The Line). Μαζί, το δίδυμο ίδρυσαν το δικό τους arthouse indie στούντιο παιχνιδιών, Eyes Out, το 2019, και μόλις κυκλοφόρησαν τον πρώτο τους τίτλο, τον ψυχεδελικό τίτλο τρόμου Sleep Awake — ένας εφιάλτης πρώτου προσώπου που ενημερώνεται έντονα από τη μουσική και το ηχητικό τοπίο. Μιλώντας με το Rolling Stone, ο Finck περιγράφει το παιχνίδι, στο οποίο υπηρετεί και ως συν-δημιουργικός σκηνοθέτης και ως συνθέτης, ως εξερευνώντας «το βασίλειο μεταξύ ύπνου και θανάτου». Το Sleep Awake διαδραματίζεται 300 χρόνια στο μέλλον στην τελευταία γνωστή πόλη στη Γη, που ονομάζεται Crush, που παρασύρεται ανάμεσα στα ερείπια των αστικών κέντρων καθώς και σε ένα συμβολικό απόκοσμο βασίλειο που αναφέρεται ως Fathom. Σε αυτή τη διχασμένη πραγματικότητα, ένα φαινόμενο γνωστό ως Hush έχει ριζώσει και όποιος αποκοιμηθεί εξαφανίζεται για πάντα. Οι παίκτες ενσαρκώνουν μια νεαρή γυναίκα που ονομάζεται Katja, της οποίας η οικογένεια έπεσε θύμα του Hush, και προσπαθεί απεγνωσμένα να επιβιώσει καθημερινά, καθώς η ψύχωση της καταστροφής του ύπνου κάνει την πραγματική ζωή να μην ξεχωρίζει από τα όνειρα. Οι εργασίες για το παιχνίδι ξεκίνησαν επίσημα το 2020, καθώς η Eyes Out στελέχωσε μια ομάδα 20 προγραμματιστών μόλις χτύπησε η πανδημία. Αλλά η πραγματική του προέλευση ξεκινάει περίπου 10 χρόνια πίσω στο Burning Man (όπως πολλές μεγάλες οδύσσειες), όπου ο Finck συνάντησε για πρώτη φορά τον Mike Wilson, συνιδρυτή του indie εκδότη Devolver Digital, ξεκινώντας αυτό που ο μουσικός περιγράφει ως «ένα απίθανο μονοπάτι ανακάλυψης». Επιλογές του συντάκτη «(Ο Mike ανέμελα) με ρώτησε αν θα με ενδιέφερε να παρέχω σκορ για ένα παιχνίδι που ανέπτυζε η Devolver», λέει ο Finck. «Η αντίδρασή μου στο γόνατο ήταν να του πω: «Πραγματικά δεν ξέρω για βιντεοπαιχνίδια. Δεν μεγάλωσα παίζοντας βιντεοπαιχνίδια, οπότε σίγουρα θέλετε να ρωτήσετε κάποιον άλλο». Και έκλεισα το τηλέφωνο και ένιωσα απαίσια που είπα όχι γιατί είδα πολύ γρήγορα ότι, υποσυνείδητα, δεν είχα αυτοπεποίθηση. Φοβόμουν ότι επρόκειτο να εντρυφήσω στην εμπειρία κάποιου άλλου και να του την μάθω. Του τηλεφώνησα αμέσως και αντέστρεψα το όχι στο ναι». Στο Fathom, τα όνειρα και η πραγματικότητα γίνονται ανεξήγητα. Blumhouse Games Δουλεύοντας με τον Wilson, ο Finck βυθίστηκε στην κουλτούρα και τις επιχειρήσεις της ανάπτυξης παιχνιδιών, ταξιδεύοντας σε συνέδρια όπου συνάντησε τον πλέον σύντροφό του, Davis, ο οποίος τον προσκάλεσε στο Santa Monica Studio της Sony για να κάνει προεπισκόπηση ενός παιχνιδιού τρόμου VR που ονομάζεται Here They Lie. Από εκεί, οι δυο τους έδεσαν το κοινό τους πάθος για τη μουσική. «Στην αρχή, ήμασταν εμείς που δουλεύαμε μαζί για τη μουσική, το ηχητικό τοπίο, τις φωτογραφίες στην τέχνη, τα περιβάλλοντα, τη σχεδίαση χαρακτήρων, τις ιδέες παιχνιδιού», λέει ο Finck. “Έπειτα, συναντήσαμε μερικά αγκίστρια που έφτιαχναν αυτό το αφηγηματικό τόξο. Τότε, το Sleep Awake δεν είχε όνομα, αλλά εμπνευστήκαμε και ήμασταν πραγματικά μαζί, μέρα με τη μέρα, για έναν σταθερό χρόνο πριν αρχίσουμε να παρουσιάζουμε ένα σύντομο πρωτότυπο με δυνατότητα αναπαραγωγής.” Σχετικό περιεχόμενο Οι έννοιες πίσω από το Sleep Awake διαμορφώθηκαν πλήρως κατά τη διάρκεια μιας απομονωμένης απόδρασης στο Joshua Tree, όπου ο Finck και ο Davis φόρτωσαν «δύο φορτία φορτηγών εξοπλισμού και ένα σπίτι εκτός δικτύου», όπου «απλώς το άφησαν να σκιστεί και να αυτοσχεδιάσουν». Ο Finck περιγράφει τις συνεδρίες Joshua Tree ως «την πύλη» από την οποία αναδύθηκε αυτή η ιστορία και ο κόσμος, οδηγώντας σε ένα «hot shit pitch deck» που χρησιμοποιήθηκε για τη συγκέντρωση χρηματοδότησης, καθώς και τη δημιουργική Βίβλο στην οποία θα αναφέρονταν οι προγραμματιστές για να προχωρήσουμε. Το Sleep Awake είναι ένα παιχνίδι επιβίωσης τρόμου πρώτου προσώπου γεμάτο με στοιχειωτικά γραφικά και ηχητικά τοπία. Παιχνίδια Blumhouse «Μια φορά κι έναν καιρό, είχα ένα προσεκτικά μελετημένο έγγραφο σχεδίασης καλωδίων και ήχου που ήταν καλά οργανωμένο προς την επιτυχία· προς την υπνωτική, δυσοίωνη, ψυχεδελική, κακιά παρτιτούρα και ηχητικό τοπίο για αυτήν την αφηγηματική εμπειρία», λέει ο Finck. “Και έντυσα διαφορετικούς χαρακτήρες και περιβάλλοντα και ακολουθίες παιχνιδιού με συγκεκριμένα όργανα σε χαρτί για αυτό το όραμα. Έκανα μερικές επιλογές από απόσταση σχετικά με το τι θα εξερευνήσω και, πιο αποφασιστικά, τι δεν πρόκειται να εξερευνήσω.” Η συνεχιζόμενη ανάπτυξη του Sleep Awake ήταν μια εντατική συλλογική προσπάθεια όπου ο Finck κλήθηκε όχι μόνο να φανταστεί απτά στοιχεία του κόσμου του παιχνιδιού – ή ακόμα και να δημιουργήσει υπέροχη μουσική γι ‘αυτό – αλλά να συνδυάσει τη δική του αυτοσχεδιαστική δουλειά για να συνδυάσει τις ιδέες από τις επαναλαμβανόμενες εικονικές συναντήσεις της ομάδας σε κάτι συνεκτικό. «Θα φιλοξενούσαμε μια εκπομπή-και-πείτε κάθε δύο φορές στο Discord όπου όλοι θα πήγαιναν στο κόρνα και θα (μοιραζόντουσαν) τι τους αρέσει, τι έχουν δουλέψει, προκλήσεις που αντιμετωπίζουν και πράγματα για τη νίκη που τους ενθουσιάζει», θυμάται ο Finck. «Μερικές φορές ήταν Πέμπτη βράδυ και έλεγα: «Άγιο σκατά, αυριανή εκπομπή και πες ότι δεν έχω τίποτα». (Εγώ) μπορεί να έχω στριμώξει κάτι μαζί στο σπίτι.” Οι ψευδαισθήσεις εισχωρούν στον κόσμο του παιχνιδιού επαυξημένες από ακολουθίες βίντεο πλήρους κίνησης. Η Blumhouse Games Finck αναγνωρίζει την καμπύλη εκμάθησης του σχεδιασμού μουσικής για ένα παιχνίδι που συχνά συνοψίζεται στην κατανόηση της πρόθεσής του και της υλοποίησής του που απαιτούνται από τα διαδραστικά στοιχεία του μέσου. Το ότι ένα μουσικό κομμάτι είναι καλό δεν σημαίνει ότι θα ταιριάζει με την ελαστικότητα της εμπειρίας κάθε παίκτη. “Ορισμένες από τις προκλήσεις για μένα αποκλίνονταν από τη δομή του τραγουδιού. Μερικές φορές εμπνεόμουν και πήγαινα όλη τη νύχτα και άκουγα την επόμενη μέρα, και εξακολουθούσα να ενδιαφερόμουν για τη μουσική, αλλά πραγματικά έπρεπε να στραβοκοιτάζω για να τη βάλω, να την εφαρμόσω (ή) να την οπτικοποιήσω μέσα στην εμπειρία παιχνιδιού”, παραδέχεται ο Finck. “Μερικές φορές, ένα υπέροχο μουσικό κομμάτι που μου αρέσει απλά δεν λειτουργούσε, απλώς μας έβγαλε από τη βύθιση και αυτό δεν θα το κατάφερνε ποτέ. Ποτέ δεν έχω δουλέψει τόσο πολύ, με κάθετες στοίβες looping ενδείξεων παιχνιδιού και βασιζόμενος στον κινητήρα ή πραγματικά στην εμπειρία του παίκτη — (γιατί) υπάρχουν τόσα πολλά διαφορετικά στυλ παιχνιδιού για να προετοιμαστώ.” Το Sleep Awake είναι κυρίως ένα stealth και παζλ παιχνίδι, όπου οι παίκτες καλούνται να περάσουν από διαδρόμους και σοκάκια, προσπαθώντας να μείνουν μακριά από τους παραμορφωμένους καλλιτέχνες, που έχουν ακρωτηριάσει το σώμα τους στο παραλήρημα της ύπαρξής τους, καθώς και τους βίαιους φασίστες στρατιώτες του Delta (D). Οι καλλιτέχνες και το DTM είναι επεμβατικές απειλές ο ένας για τον άλλον και τον παίκτη. Παιχνίδια Blumhouse Τα γραφικά του είναι τουλάχιστον ενοχλητικά. Κρυφοκοιτάζοντας μέσα από θρυμματισμένα παράθυρα και ρωγμές στους τοίχους, η Katja είναι μάρτυρας των λατρευτών να βάζουν μεταλλικές ακίδες στη σάρκα τους και να κρεμιούνται από γάντζους όπως οι Cenobites από το Hellraiser σε μια προσπάθεια να διώξουν τη γοητεία του ύπνου με ανόθευτο πόνο. Το DTM απαντά στην κρίση όπως κάνουν οι φασίστες, με ξυλοδαρμό με ατσάλινη μπότα και ρόπαλο και ανελέητες εκτελέσεις. Ανάμεσα στη σωματική βία που προκαλεί το στομάχι, οι παίκτες βυθίζονται συνεχώς σε παραισθήσεις και χρονική μετατόπιση που είναι τρελά αποπροσανατολιστικό. Ένα λεπτό, θα σπριντ από έναν επιτιθέμενο σε έναν αιματοβαμμένο θάλαμο βασανιστηρίων για να καταλήξετε 10 ή 20 πόδια πίσω από το σημείο που ξεκινήσατε, με κλιπ βίντεο πλήρους κίνησης (FMV) να εισχωρούν στις εικόνες του κινητήρα με τρόπους που παραπέμπουν σε πολλά μουσικά βίντεο Nine Inch Nails. Ο Finck σημειώνει ότι μπορεί να υπάρχουν ομοιότητες μεταξύ αυτών των διάσημων βίντεο NIN και του Sleep Awake, η επικάλυψη δεν είναι σκόπιμη. “Δεν υπήρχε συνειδητή αδερφική χορδή (ή) αναπαραγωγή προς ένα Nine Inch Nails λυγισμένο ή κάτι παρόμοιο. Αυτή είναι μια σκοτεινή, μεθυστική εμπειρία και υποθέτω ότι υπάρχει κάποια κοινά στοιχεία.” Καθώς η καταστροφή του ύπνου επικρατεί, οι βιορυθμοί των ανθρώπων προσκαλούν το Hush. Παιχνίδια Blumhouse Εν μέσω των ακούσιων παραισθήσεων και του ροκανιστικού σωματικού τρόμου του Crush, τα ηχητικά τοπία που σχεδίασε ο Finck υφαίνουν καθ’ όλη τη διάρκεια της εμπειρίας, βυθίζονται στο μυαλό των παικτών με σκοτεινά βουητά και συνθετικές θηλιές — συχνά με σκληρά κρουστά που ξαφνιάζουν την Katja (και τον παίκτη) από την παραλίγο ύπνο. Στα γόνατά τους, σκυμμένοι κάτω από ένα τραπέζι καθώς οι δολοφόνοι αναζητούν την Katja, το κοινό θα διαπιστώσει ότι τα βήματα, η έντονη αναπνοή, το χτύπημα των λεπίδων και των αλυσίδων θα είναι τα μόνα τους στοιχεία για το πότε είναι ασφαλές να προχωρήσουν. «Ο ήχος μπορεί να είναι καθοριστικός στη δημιουργία στιγμών φόβου και τρόμου, (και) η απουσία ήχου, η δημιουργία ενός κενού ή ενός χάσματος μεταξύ δύο ηχοτοπίων μπορεί να είναι αφόρητη», λέει ο Finck. «Μερικές φορές αυτό στοχεύουμε επειδή (τότε) η άλλη πλευρά αυτού του χάσματος ενισχύεται δεκαπλάσια». Ο ήχος και η μουσική δεν παίζουν μόνο κυριολεκτικό ρόλο στο σκορ του παιχνιδιού, αλλά υλοποιούνται οργανικά στον κόσμο του Sleep Awake. Στο διαμέρισμά της, η Katja εκτελεί τελετουργίες με υγρά και ηχητικά κύματα σε συστατικά για ορούς που εφαρμόζει στα μάτια της για να διώξει την υπνηλία. Στο Crush, θα βρει τους Void Shadows – φυσικά περιγράμματα εξαφανισμένων ανθρώπων που μοιάζουν με τις σκιές της Χιροσίμα – με τα οποία εναρμονίζεται φωνητικά για να δει τα πνεύματά τους. Το ίδιο το Hush έλκεται από τις συχνότητες της ανθρωπότητας, κάνοντας τον ήχο αναπόσπαστο μέρος της παράδοσης του παιχνιδιού. “Από την έναρξή του, παίζουμε με την ιδέα ότι οι βιορυθμοί εκπέμπονται από εκείνους που εισέρχονται σε βαθιά κατάσταση δέλτα, που βρίσκονται (κοντά) σε ύπνο. Και όταν βρίσκονται σε αυτήν την κατάσταση δέλτα, εκπέμπουν αυτούς τους βιορυθμούς που στη συνέχεια ανιχνεύονται από αιθέρια όντα έξω από την πόλη – αυτοί είναι οι Σαδιστές του Hush”, εξηγεί ο Finck. “Παίζουμε με τη συχνότητα και το αόρατο και το κυματισμό, τη διαταραχή της ύλης (που) οργανώνεται γύρω από τη συχνότητα. Και έτσι, η συχνότητα και ο ήχος είναι εγγενείς στη γένεση της ιστορικής οικοδόμησης κόσμου.” Σε συνδυασμό με την οπτική απάτη των παραισθήσεων, η φρίκη του Sleep Awake συχνά μοιάζουν με την υπνική παράλυση. Μπορείτε να ακούσετε τον σπασμωδικό παλμό του κόσμου και τους τρόμους που παραμονεύουν πολύ πριν εμφανιστούν πραγματικά. «Παίζουμε με τον ήχο καθώς τρυπάει τη φαντασία μας για ό,τι είναι αόρατο», λέει ο Finck. “(Είναι) το συμπέρασμα από τους προγραμματιστές, αλλά στην πραγματικότητα, παρέχουμε την ευκαιρία στον παίκτη να αναρωτηθεί ή να υποθέσει και μου αρέσει να βλέπω ένα συμβάν με ήχο πριν είναι οπτικό, προτού γίνει ορατό στο πρόγραμμα αναπαραγωγής ή στο κοινό. Πειραματιστήκαμε με τη διαφορά μεταξύ του diegetic ήχου καθώς παίζει (συγχρονισμός) με την υπογράμμιση.” Ως πρώτη προσπάθεια στην ανάπτυξη παιχνιδιών για τον Finck, το Sleep Awake είναι μια κόλαση προσπάθειας πρωτοετών. Για να λύσουν τους γρίφους του και, το πιο σημαντικό, να παραμείνουν ζωντανοί, οι παίκτες θα πρέπει να δώσουν μεγάλη προσοχή στο περιβάλλον τους. Αυτό δεν είναι κάτι που πρέπει να το βιώσετε με μισή καρδιά κοιτάζοντας το τηλέφωνό σας. Trending Stories Ο Finck συμβουλεύει ότι ο καλύτερος τρόπος για να παίξετε είναι να κλειδώσετε εντελώς για να βυθιστείτε: «(Χρειάζεστε) σβηστά φώτα, ακουστικά ανοιχτά, αύξηση έντασης, λίγο χρόνο — (και) περισσότερο από οτιδήποτε άλλο, πρόθεση να αφεθείτε και να βουτήξετε (για να) ακολουθήσετε αυτό το ταξίδι μέσα από την τρύπα του κουνελιού». Το Sleep Awake είναι διαθέσιμο για PS5, Xbox Series X|S και PC. Το soundtrack του είναι τώρα σε ροή.


Δημοσιεύτηκε: 2025-12-03 19:41:00

πηγή: www.rollingstone.com